黒髪公民館

堕落した理系大学生のブログ。遊戯王プレイヤーでファーニマルを使って早一年。主に大学生活のこと、遊戯王考察、日記など。思ったまま更新を。

大会に行ってきました

久々に参加できる機会があったため、大会に行ってきました。

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この写真は特に関係ありません。あまり覚えていないため、多分に間違いが含まれているかもしれません。すいません。

使用デッキはファーニマルです。

一回戦 青眼 ○××

一戦目 何とか勝てました。この試合に限ったことではありませんが、ワンキルし切ることができず、中途半端なところまで展開してしまうところがあるため見直すべきだと感じました。

二戦目 先行を取り、特にやることがなくエンド。コアキメイル・ドラゴを出され、解決札がなく何もできず負け。解決札を考えることもですが、先行での動かし方と制圧をする方法をもっと考えなければいけません。

コアキメイル・ドラゴ

このカードのコントローラーは自分のエンドフェイズ毎に、手札から「コアキメイルの鋼核」1枚を墓地へ送るか、手札のドラゴン族モンスター1体を相手に見せる。
または、どちらも行わずにこのカードを破壊する。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、お互いのプレイヤーは光属性及び闇属性モンスター特殊召喚できない。

三戦目 後攻をもらいました。はっきりと覚えていませんが、お相手は大きなモンスター+1伏せ。簡易・キャット・融合・その他ファーニマルがそろっていたため、簡易融合から展開しようと発動するもチェーンで虚無。返しでキルされて負け。サイドチェンジで青眼だとわかり、ツイツイと羽根箒を抜いてしまったのも原因ですが、ある程度バックがあれば耐えきることはできたでしょう。

虚無空間

(1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、お互いにモンスターを特殊召喚できない。
(2):デッキまたはフィールドから自分の墓地へカードが送られた場合に発動する。
このカードを破壊する。

二回戦 海皇 ×○×

一戦目 先行で確かお相手はモンスター2体+バック2枚でした。後攻を取り、展開するうえでバックを割っておきたかったためタイガーで除去。相手場にはモンスター2体が残る。子のまま展開し、セラフィ、サーベル、サーベル、シザータイガーを並べますが、倒しきれずこのままエンド。返しでワンキル。この一戦での反省は、サーベルタイガー二枚を放置したままエンドしたことでしょう。エクシーズしフェルグラを出しておくべきで、もっとも見直さなければいけないプレイ面での課題です。

二戦目 後攻をもらい、サーベル・ドッグ・シザータイガーでワンショットキル。

三戦目 先行で手札が割と悪く、とりあえず増Gがあったため撃ちましたが、特に改善されず、後攻でやることがなく、ドッグか何かを召喚し、ターンが回ってくることを期待しエンド。返しでワンキルされました。フリーチェーンの罠か手札誘発を入れ、打つべきポイントを勉強します。

 

三回戦 不知火アンデシンクロ ○○

一戦目 後攻をもらいました。先行でPHYフレーム・ロードΩをだされました。恥ずかしながら、今回が初対面で驚き戸惑いました。手札一枚持っていかれます。幸いそこまで使わない札が除外されたため後攻でワンキルできました。エッジインプシザーは一枚しか入れてないのにもかかわらず、いないとデストーイを出せないためサイドにもう一枚入れておこうと考えました。

PHYフレームロード・Ω

チューナー+チューナー以外のモンスター1体以上
(1):1ターンに1度、自分・相手のメインフェイズに発動できる。
相手の手札をランダムに1枚選び、そのカードと表側表示のこのカードを次の自分スタンバイフェイズまで表側表示で除外する。
(2):相手スタンバイフェイズに、除外されている自分または相手のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードを墓地に戻す。
(3):このカードが墓地に存在する場合、このカード以外の自分または相手の墓地のカード1枚を対象として発動できる。
そのカードと墓地のこのカードをデッキに戻す。

二戦目 先行をもらいましたが、本当にどうしようもない手札で、伏せたいカードもなく、唯一召喚できるモンスターとしてキャットがいました。キャットを除外or墓地に送られたら困るため、召喚もせず、Ωで除外される確率を減らすため何も伏せずにエンド。お相手も少し事故ったようで、ゴブリンゾンビを出され攻撃。デッキトップ一枚を墓地に送ることになりました。落ちたカードはトイポット!!!

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ふぉぁああああ!!!!!!!!興奮しました。ドッグをサーチし、つつがなくΩを出されエンド。

後攻でドッグから動きサーベル・サーベル・シザーでワンショットでエンド。

 

反省すべき点をまとめます。

  • 後攻の場合、手札と相手の場の状況を鑑みてワンキルし切れるかのどうかの判断力をつける。
  • ワンキルし切れないときの終着点を考える。
  • 先行での動き(制圧できる場)を探す。
  • 制圧力が高いカードへの解決札を入れる。
  • サーベルタイガー×2のとき、メイン2でエクシーズをする。
  • 罠をサイドに入れる。

今度は勝ち越したいです。

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