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黒髪公民館

堕落した理系大学生のブログ。遊戯王プレイヤーでファーニマルを使って早一年。主に大学生活のこと、遊戯王考察、日記など。思ったまま更新を。

ファーニマル解説

こんにちは、楽隊です。

皆さんはファーニマルをご存知ですか?

ファーニマルとは、

 ネクスト・チャレンジャーズでカテゴリ化した「ファーニマル」と名のついたモンスター群。
 属するモンスターは全て天使族で統一されており、光属性の《ファーニマル・ウィング》、水属性の《ファーニマル・オクト》と《ファーニマル・ペンギン》を除いて全て地属性である。
 《融合》に関する効果を持つものが多く、またデストーイやエッジインプと密接な関係にある。

遊戯王カードWiki - ファーニマル

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ファーニマルはかわいいカード群で、そのかわいさに魅了されて組む人も多いと思います。私もその一人です。

 

最初はかわいいだけのカード群で、効果のまとまりもあるとは言えない、まさに色んなおもちゃを十把一絡げにしたガチャガチャのようなカテゴリーでした。

ファーニマルファーニマ・ベアー

しかし、度重なる強化の結果、現在は大会でも結果を残していることも多いデッキになりました。

環境のデッキに勝てることも少なくありません。

そんな少し注目されているデッキ、ファーニマルについての解説・デッキレシピについて書いていこうと思います。

ファーニマル個別解説

ファーニマル・ドッグ

ファーニマルファーニマル・ドッグ

効果モンスター
星4/地属性/天使族/攻1700/守1000
「ファーニマル・ドッグ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「エッジインプ・シザー」1体または
「ファーニマル・ドッグ」以外の「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。

 ファーニマル・シザーをサーチできる、早い段階で手札に引き込まないといけないカードです。

ほかのカテゴリーにも一枚はこういったカードがありますよね。

所謂エアーマン効果です。

 

後述しますが、ファーニマルは1対1体できることが違っており、然もどれも代替えが利きません。

そのため狙ったモンスターを手札に引き込める効果は非常に重要。

 

効果発動は、通常召喚と手札からの特殊召喚

墓地やデッキから蘇生やリクルートは効果が発動しない点は覚えておきましょう。

「手札からの」とこだわっている点はもちろん後述のトイポットで使ってもらえるようにというのもあると思いますが、P召喚も念頭に置いてのことでしょう。

現状ファーニマルPモンスターは発売されていませんが、漫画には登場しているため期待です。

 

ファーニマルなどの融合デッキにおけるモンスターによるサーチは、そのままほしいカードを手札に加えるだけのはたらきでは終わりません。

ドッグ召喚で他モンスターを手札に加えることで素材数を増やすことができます。

デストーイは素材の数が多いほど効果の被害を増やす効果がありますので、その点でも重要です。

 

場合によりますが、初手にあるならドッグから動くように心がけましょう。

 

打点も1700ですから、召喚し素材を手札に加えたら、ドッグは融合に巻き込まず戦闘に参加させてもよいでしょう。

 

3枚必須です

ファーニマル・オウル

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効果モンスター
星2/地属性/天使族/攻1000/守1000
「ファーニマル・オウル」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードが手札からの召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。
デッキから「融合」1枚を手札に加える。
(2):500LPを払って発動できる。
自分の手札・フィールドから、
「デストーイ」融合モンスターによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。

融合を手札に加えれる効果。そして融合になる効果です。

これまでは専ら①の効果を使用していたのですが、最近では②の効果も頻繁に使われます。

 

ファーニマルは正規融合テーマですので融合カードが非常に重要。

基本的にファーニマル・エッジインプ・融合がそろわないと融合することができません。

ですが、ファーニマルオウルがいると、ファーニマル+融合が揃います

 

基本的には効果①を使ったほうが良いでしょう。

トイポット効果を使うことが多いため、デッキ内のファーニマル比重をあげる必要があるります。

また、融合は非常に重要なカードですが、一枚で動くことができるカードではありません。手札が少なくなった時に融合を引いても、そのターン動けないことは少なくありません。

 

②の効果は魔玩具補綴などで融合をデッキから引き出す手段が多くなってきたためよく使うようになりました。

補綴とオウルが手札にあった場合、召喚権を使って融合をサーチするよりも、召喚権を使わずに融合と素材一枚をサーチしたほうが明らかに良いため、基本的に補綴が優先されます。

補綴→チェーン→補綴と動くことができ、次のターンも融合をサーチできるのが確定している場合や、すでに融合をサーチ手札に加えている場合は温存もかねて②の効果を使います。

 

デッキに融合がなくなったときに②を使うことももちろんあるため、やっぱり大事なカードです。

 

 2~0枚採用が多いです。

 ファーニマル・ベア

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効果モンスター
星3/地属性/天使族/攻1200/守 800
「ファーニマル・ベア」の(1)(2)の効果は1ターンに1度、
いずれか1つしか使用できない。
(1):手札のこのカードを墓地へ送って発動できる。
デッキから「トイポット」1枚を選んで自分の魔法&罠ゾーンにセットする。
(2):このカードをリリースし、
自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

トイポットをセットきる効果と、融合を回収する効果です。

 

初期のころは基本的には不必要で、一応融合徴兵でサーチできる要因でデッキに入っていることがあるかな程度でした。

ですが、ファーニマル・ウィングの登場により、トイポットの重要性が上がったためベアの価値も向上。

今ではほぼデッキに3枚必須になっています。

 

②の効果は基本的に使いませんが、デュエル終盤には使うかもしれません。

 

ファーニマルで最も強い動きが、ベアとウィングで手札を増やすことですので、手札にドッグがあれば率先してベアをサーチしましょう。

 

①の効果は直接デッキからセットする効果のため、最近はやりの灰流うららは効きません。時代を先取りしていたのですね。

チューナー・効果モンスター
星3/炎属性/アンデット族/攻 0/守1800
「灰流うらら」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):以下のいずれかの効果を含む魔法・罠・モンスターの効果が発動した時、
このカードを手札から捨てて発動できる。
その効果を無効にする。
この効果は相手ターンでも発動できる。
●デッキからカードを手札に加える効果
●デッキからモンスターを特殊召喚する効果
●デッキからカードを墓地へ送る効果

ファーニマル・ウィング

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効果モンスター
星1/光属性/天使族/攻 100/守 100
「ファーニマル・ウィング」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「トイポット」が存在する場合、墓地のこのカードを除外し、
自分の墓地の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを除外し、自分はデッキから1枚ドローする。
その後、以下の効果を適用できる。
●自分フィールドの「トイポット」1枚を選んで墓地へ送り、
自分はデッキから1枚ドローする。

ドローできる効果です。

超強いカードで、ウィングのおかげでファーニマルが環境に顔を出したといっても過言ではありません。

 

墓地にいるときにファーニマルとこのカードを除外することで2枚ドローできつつ、トイポットを墓地に送ることができます。

トイポットについては後述しますが、トイポットは墓地に送られたらファーニマルかエッジインプシザーをサーチすることができます。

つまり、手札にベアとウィングがある場合、ベアでトイポットセット→ウィングをコストにトイポット効果発動→ウィング起動1ドロー→トイポットを墓地に送り1ドロー→トイポット効果起動一枚サーチ

結果、-2枚で+3枚一枚手札が増えることになります。

 

ウィングは墓地にファーニマルがいないといけませんので、ベアとの相性も抜群。

 

また、ファーニマルに珍しくウィングは光属性ですので、ジェムナイトセラフィをの素材に、ブリリアントフュージョンで墓地に送ることができます。

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永続魔法
「ブリリアント・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時に自分のデッキから
「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体を、攻撃力・守備力を0にしてエクストラデッキから融合召喚する。
このカードがフィールドから離れた場合にそのモンスターを破壊する。
(2):1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を捨てて発動できる。
このカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで元々の数値分アップする。

ファーニマルではこのベアウィングを起動できるかどうかがデュエルを左右しますので、ウィングを墓地に送れるブリリアントフュージョンも3枚必須です。

ですが、最近はデッキの枠が足りなくなってしまうため、このカードを入れていない場合も多いです。

 

ウィングは2枚~3枚入れましょう。

ファーニマル・キャット

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効果モンスター
星1/地属性/天使族/攻 700/守 300
「ファーニマル・キャット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「融合」1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

ファーニマル専用の融合回収です。

融合はどんなに頑張っても3枚しかデッキに入れることができませんのでとても便利。

ファーニマル+融合になってくれるカードです。

 

融合を回収してくれるだけが仕事ではなく、実はシザータイガーの効果を通すために使うことが多いです。

 

デストーイ・シザー・タイガーの場のカードを破壊する効果がファーニマルデッキのワンキルに絶大な貢献をしています。

ですが、それは相手もわかっており、神の通告などを真っ先に打ちたいカード。

そこで、キャットを素材にシザータイガーを出し、効果のチェーンをシザータイガー①キャット②と組むことで、シザータイガーに通告を打てなくすることができます。

 

融合を回収できる効果は強いですが、ドッグやトイポットでサーチできるため、1枚採用で良いでしょう。

ファーニマル・ラビット

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効果モンスター
星1/地属性/天使族/攻 300/守1200
「ファーニマル・ラビット」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「エッジインプ・シザー」1体または
「ファーニマル・ラビット」以外の「ファーニマル」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。

素材を回収することができるカード。

キャットと同様、シザータイガーの効果を通すために使えます。

 

融合は手札の消費が激しいデッキ。

手札消費を一枚減らしてくれるのは強いですね。

 

ワンショットを決める場合もですし、次のターンにも備えたい場合はドッグやオウルを回収しておきましょう。

 

強いカードですが、枠が足りないため0枚~1枚採用が多いです。

ファーニマル・ペンギン

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効果モンスター
星4/水属性/天使族/攻1600/守1100
「ファーニマル・ペンギン」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ、自分メインフェイズに発動できる。
手札から「ファーニマル・ペンギン」以外の「ファーニマル」モンスター1体を特殊召喚する。
(2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合に発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後手札を1枚選んで捨てる。

ファーニマルを一体特殊召喚する効果と、2枚ドロー1枚捨てる効果

 

①の効果により、ファーニマルにエクシーズという新しい戦術を組み込むことができました。

また、水属性ですから、簡易融合と絡めてバハシャ餅も使えるようになりました。

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 ②の効果はこれまでのキャットと同じように使うことができます。

融合は手札消費が激しいため、ドロー効果はうれしい。

手札一枚を捨てるのもトイポットやウィング、チェーンなどを墓地に送ることができます。

また、初手に来てほしいために3枚している、副葬やブリリアントフュージョンなど邪魔の札を捨てることもできるため、気兼ねなく積むことができます。

 

基本的に3枚ほしいカード。2~3枚採用が多いです。

ファーニマル・オクト

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効果モンスター
星1/水属性/天使族/攻 800/守 800
「ファーニマル・オクト」の(1)(2)の効果はそれぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、
自分の墓地の「ファーニマル」モンスターまたは
「エッジインプ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
(2):このカードが「デストーイ」融合モンスターの融合召喚の素材となって墓地へ送られた場合、
除外されている自分のモンスターを2体まで対象として発動できる。
そのモンスターを墓地に戻す。

召喚・特殊召喚で墓地のモンスターをサルベージする効果と、除外されているモンスターを墓地に戻す効果。

 

召喚権をこのカードに使うことは少ないと思うため、基本的にペンギンかトイポットの効果で出すことが多そう。

このカードは珍しく、どこからの特殊召喚でも対応しているため、ワン・フォー・ワンで出してもよいですね。

 

②の効果は魔玩具融合のパワーをあげる意味合いでしょうか。

魔玩具融合は基本打てれば勝てますし、融合をしていれば自然と墓地は越えていくため、そこまで必要になる場面はありません。

クリスティアを入れている場合は、墓地の天使族の枚数調整に使えますね。

 

デッキに0枚のことが多いですが、クリスティア入りの場合は1枚ほしいです。

 ファーニマル・シープ

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効果モンスター
星2/地属性/天使族/攻 400/守 800
「ファーニマル・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分フィールドに「ファーニマル・シープ」以外の「ファーニマル」モンスターが存在する場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
(2):このカード以外の自分フィールドの「ファーニマル」モンスター1体を
持ち主の手札に戻して発動できる。
自分の手札・墓地から「エッジインプ」モンスター1体を選んで特殊召喚する。

自己SS効果と、ファーニマルを手札に戻しエッジインプを手札から特殊召喚or蘇生できる効果。

 

手札に戻す効果はドッグかオウルにつかいましょう。

後攻ワンショットを狙いまくったデッキならあまり必要ではないと思いますが、先行も少し意識を傾けているデッキの場合はほしいカード

ドッグを使いまわしつつ、チェーンを再び墓地に送ることができるのは大きい。

 

シザーは自己蘇生できますが、そのときは手札一枚マイナス。

ですが、シープを使うと、手札消費ゼロに。

 

0枚から1枚採用でしょう。

ファーニマル・マウス

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効果モンスター
星1/地属性/天使族/攻 100/守 100
このカードの効果を発動するターン、
自分は「デストーイ」モンスターしかエクストラデッキから特殊召喚できない。
(1):このカードがフィールドに表側表示で存在する限り1度だけ
自分メインフェイズに発動できる。
デッキから「ファーニマル・マウス」を2体まで特殊召喚する。

一気に3枚に増えるカード

 

シザータイガー→魔玩具融合→ウルフの攻撃力が格段に上がっています。

非常に強いカードだと思いますが、被ってしまうとどうしようもないのがきつい。

 

召喚権をこのカードに使うのは少しもったいないため、採用するならワン・フォー・ワンも使っていきたいところ。

 

採用枚数は0枚か3枚でしょう。

ファーニマル・ライオ

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効果モンスター
星4/地属性/天使族/攻1600/守1200
(1):このカードの攻撃宣言時に発動する。
このカードの攻撃力はバトルフェイズ終了時まで500アップする。

攻撃力は実質2100。

ライオウなどのファーニマルの天敵を倒すことができますが、正直不必要でしょう。

パッチワーク・ファーニマル

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効果モンスター
星1/地属性/天使族/攻 0/守 0
(1):このカードはモンスターゾーンに存在する限り、
「デストーイ」モンスターとしても扱う。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
「デストーイ」融合モンスターカードにカード名が記された
融合素材モンスター1体の代わりにできる。
その際、他の融合素材モンスターは正規のものでなければならない。

デストーイモンスターとして扱う効果と、融合素材の代わりになる効果

 

デストーイモンスターとしてあつかう効果は完全にキマイラ専用。

キマイラ自体がデッキに入っていないため採用されることは少ないでしょう。

 

②の効果は魔神王のような効果。

魔神王は手札でも使えますが、このカードはフィールドにいないといけないのがつらいですね。

 

採用することはないと思います。

エッジインプ個別解説

エッジインプ・シザー

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効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻1200/守 800
「エッジインプ・シザー」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが墓地に存在する場合、
手札を1枚デッキの一番上に戻して発動できる。
このカードを墓地から守備表示で特殊召喚する。

シザータイガーとシザーウルフの素材!

 

融合先が有能ですので、絶対一枚はデッキに入ります。

①の効果も十分強く、トイポットとのシナジーも抜群

悪魔族レベル3ですので、デスガイドとランク3を作ることができます。

ランクさんを作る意義は以下の記事にちょろっと書いてありますが、十二獣を作るためです。

www.kurokami-cc.com

融合にタッチできるため、ファーニマルにはガイドを入れることも考えれますし、ベイゴマだって考える余地はあります。

 

1枚から2枚採用しましょう。

エッジインプ・チェーン

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効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1200/守1800
「エッジインプ・チェーン」の(1)(2)の効果は
1ターンに1度、いずれか1つしか使用できない。
(1):このカードの攻撃宣言時に発動できる。
デッキから「エッジインプ・チェーン」1体を手札に加える。
(2):このカードが手札・フィールドから墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「デストーイ」カード1枚を手札に加える。

デストーイをサーチできる効果

デストーイカードは強いカードがおおく、魔玩具融合やデストーイファクトリーをサーチできるため採用されることが多かったのですが、意外と採用しないケースも多かったです。

ファーニマルの強い動きは間違いなくベアウィング。

それに一切絡まないチェーンは敬遠されがちでした。

 

ですが魔玩具補綴がきてから評価が変わります。

お互いにサーチしあえるこのカードはデッキに3枚積まれることが多くなりました。

 

2~3枚採用されることがおおいです。

エッジインプ・ソウ

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効果モンスター
星3/闇属性/悪魔族/攻 500/守1000
「エッジインプ・ソウ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが召喚に成功した時、
手札の「ファーニマル」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
自分はデッキから2枚ドローし、その後、
手札を1枚選んでデッキの一番上または一番下に戻す。

手札交換カードです。

デッキトップを固定できるため、シザーとコンボができます。

また、ファーニマルを墓地に送れるため、ウィングを墓地に送ることができますが…

 

レベル3悪魔族ということでデスガイドとランク3を作れそうですが、どうなんでしょう。

このカードに召喚権を使う暇があるかは微妙ですし、このカードを素材とする融合も微妙なため採用されません。

採用は0枚でしょう。

エッジインプ・トマホーク

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効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1800/守 800
「エッジインプ・トマホーク」の(1)(2)の効果は
それぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):手札の「エッジインプ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
相手に800ダメージを与える。
(2):デッキから「エッジインプ・トマホーク」以外の
「エッジインプ」モンスター1体を墓地へ送って発動できる。
エンドフェイズまで、このカードは墓地へ送ったモンスターと同名カードとして扱う。

融合素材代替モンスター

墓地に送って800ダメージを与えれますが、そこまで必要なさそう。

また、代替えになる効果は使えそうですが、手札でも使える魔神王に分があがります。

デッキから墓地に送ることで意義のあるカードもシザーくらいですが、シザーはサーチ手段が豊富ですからね。

 

採用は0枚です。

エッジインプ・DTモドキ

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効果モンスター
星4/闇属性/悪魔族/攻1300/守1300
このカードはルール上「デストーイ」カードとしても扱う。
「エッジインプ・DTモドキ」の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分のフィールド・墓地の「デストーイ」融合モンスター1体を対象として発動できる。
このカードの攻撃力・守備力はターン終了時まで、そのモンスターの元々の数値と同じになる。

デストーイカードとして扱います。

自身もデストーイなので、チェーンからサーチできるエッジインプモンスターとしての価値があります。

 

融合モンスターではないため、サーベルタイガーの素材には有効活用できませんが、チェーンからサーチできるモンスターですから、一枚入れておけばよい動きをするかも。

デッキスペースがないデッキですから、入れるかどうかは微妙なところですね。

 

採用枚数は0か1

デストーイ融合モンスター個別解説

 デストーイ・シザー・タイガー

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融合・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻1900/守1200
「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上
(1):「デストーイ・シザー・タイガー」は自分フィールドに1体しか表側表示で存在できない。
(2):このカードが融合召喚に成功した時、
このカードの融合素材としたモンスターの数まで、
フィールドのカードを対象として発動できる。
そのカードを破壊する。
(3):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は、
自分フィールドの「ファーニマル」モンスター
及び「デストーイ」モンスターの数×300アップする。

場のカードを素材の数だけ破壊する効果と、デストーイモンスターの攻撃力をあげる効果

 めちゃくちゃ強いカードです。

ファーニマルで勝てるかどうかは、このモンスターをちゃんと融合召喚できるかにかかっています。

場のカードですので、もちろんバックを破壊してもよいし、モンスターを破壊してもよいです。

ワンキル主体のデッキですので、ツイツイやサイクロンから動くことが多いと思いますが、まだ相手の場に伏せカードがある場合は、モンスターよりそっちを優先することが多いです。

モンスターはなんだかんだ言って、③の効果で攻撃力を超えれます

 

キャット等の項でも書きましたが、何が何でも②の効果を通しましょう

①の効果は忘れがちなので注意

③の効果により、基本は2200ですが、やっぱり一体では心もとない攻撃力。

ですが、サーベルタイガーをシザータイガー素材で融合すると、何やかんやでお互い1000攻撃力があがります。

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 デストーイ・シザー・ウルフ

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融合・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2000/守1500
「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル」モンスター1体以上
このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみ特殊召喚できる。
(1):このカードは、このカードの融合素材とした
モンスターの数まで1度のバトルフェイズ中に攻撃できる。

雑に強い連続攻撃!

素材の数だけ攻撃できるため、マウスや魔玩具融合とべらぼうに相性が良いです。

2回攻撃は確実にできるのが大雑把につよい。

以前までのファーニマルでは、シザータイガー融合から場を開け、魔玩具融合でシザーウルフで攻撃 というのが多かったです。

2500+2600+2600=7700というやつですね。

これだと300残してしまっていたためフォトンストリークバウンサーで蓋をしていました。

 

最近はハーケンクラーケンが来たため、めっきり上記の立場は奪われましたが、魔玩具融合から一気に捲れる可能性を秘めたカードです。

0枚採用もありますが、私は1枚入れたほうが良いと考えています。

デストーイ・ハーケン・クラーケン

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融合・効果モンスター
星8/水属性/悪魔族/攻2200/守3000
「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
(1):1ターンに1度、相手フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地へ送る。
この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。
(2):このカードは1度のバトルフェイズ中に2回攻撃できる。
(3):このカードが戦闘を行ったバトルフェイズ終了時に発動できる。
このカードを守備表示にする。

一枚墓地送りと二回攻撃

破壊は得意でしたが、破壊体制もちにはどうすることもできなかったファーニマル。

その弱点を見事克服してくれました。

何より素材の緩さが良いですね。

また、二回攻撃も強い。

①の効果を使うと直接攻撃できなくなってしまいますが、1枚墓地送ったあとに、サーベルタイガーの素材に巻き込んで蘇生すれば、問題なく直接攻撃できます。

サーベルタイガーとならべることで、2800+2600+2600=8000となり、とてもスマート。

守備力も高いため、守備表示になってくれるものうれしいですね。

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 2枚採用が多いです。

デストーイ・チェーン・シープ

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融合・効果モンスター
星5/闇属性/悪魔族/攻2000/守2000
「エッジインプ・チェーン」+「ファーニマル」モンスター
「デストーイ・チェーン・シープ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが戦闘または相手の効果で破壊され墓地へ送られた場合に発動できる。
このカードを墓地から特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したこのカードの攻撃力は800アップする。

ダメージステップに効果を発動させなくする効果と、破壊され墓地に送られたら800UPして蘇生する効果

 効果ももちろんですが、素材のチェーンが強力です。

レベル5ということで、簡易融合から特殊召喚できるのもうれしい。

 

①の効果はダメステ時に相手を封殺する効果。

オネストやカタストルはもちろん、ライトニングなども効きません

また、ダメステ時にサイクロンなどを打つことで疑似的なナイトショットにすることができます。

 

②の効果により破壊に強く、2800ラインは越えることができます。

自爆特攻から2800まで上げて強引に戦闘破壊することも多々あります。

 

後攻で積極的に使うモンスターではないですが、先行や、ワンショットを決めれなさそうなときに立てておくと便利です。

1枚は採用しましょう。

デストーイ・デアデビル

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融合・効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻3000/守2200
「エッジインプ」モンスター+「ファーニマル」モンスター
「デストーイ・デア・デビル」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊した時に発動できる。
相手に1000ダメージを与える。
(2):表側表示のこのカードが相手の効果でフィールドから離れた場合、
または戦闘で破壊された場合に発動できる。
自分の墓地の「デストーイ」モンスターの数×500ダメージを相手に与える。

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 やっぱり素材2枚で3000打点はつよいです。

上の記事で考察していますが、バーンダメージも相まってなかなか攻撃的です。

フィールドから離れたときダメージをあたえられ、打点も高いということで、

最近では真竜剣皇マスターPに強いため入れられる場合も考えられます。

1枚入れておけば、「良かった~~」の場面がありそう。

デストーイ・サーベル・タイガー

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融合・効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻2400/守2000
「デストーイ」融合モンスター+「ファーニマル」モンスターまたは「エッジインプ」モンスター1体以上
(1):このカードが融合召喚に成功した時、
自分の墓地の「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、
自分フィールドの「デストーイ」モンスターの攻撃力は400アップする。
(3):モンスター3体以上を素材として融合召喚したこのカードは
戦闘・効果では破壊されない。

デストーイ融合モンスターとファーニマルかエッジインプを素材でだせるモンスター

墓地のデストーイを蘇生する効果攻撃力が上がる効果、3体以上素材だと破壊されない効果

シザータイガーと並ぶファーニマルの看板です。

①の効果と素材が非常に相性が良く、お互いにパンプアップできるシザータイガー、デメリットを踏み倒せるハーケンクラーケンや簡易で出したチェーンシープと相性が良いです。

 

サーベルタイガーが来る前までは、シザータイガー・シザーウルフによるワンキルが基本でしたが、サーベルタイガーによって、ぐっとワンキルのルートが増えました。

とくにファクトリーをサーチできるエッジインプ・チェーンと相性が良く、素材は重めに見えますが、見かけほどは重くないです。

ドッグと魔玩具補綴の二枚でワンショットできるようになったのは驚きです。

 

破壊体制も強いため、出せるときは出しておきたいですね。

採用は2~3枚が多いです。

デストーイ・シザー・ベアー

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融合・効果モンスター
星6/闇属性/悪魔族/攻2200/守1800
「エッジインプ・シザー」+「ファーニマル・ベア」
(1):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
そのモンスターを攻撃力1000アップの装備カード扱いとしてこのカードに装備する。

戦闘破壊したモンスターを装備カードにできる効果 

効果自体はそこまで弱くないと思いますが、戦闘破壊を条件にするには少し打点が低いです。

素材の縛りがきつく、ベアを素材にするのはもったいないため採用されません。

以前は融合徴兵でベアをサーチできるという点で一枚採用されていましたが…

採用は0枚でしょう。

デストーイ・ホイールソウ・ライオ

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融合・効果モンスター
星7/闇属性/悪魔族/攻2400/守2000
「エッジインプ・ソウ」+「ファーニマル」モンスター
このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。
「デストーイ・ホイールソウ・ライオ」の効果は1ターンに1度しか使用できず、
この効果を発動するターン、このカードは直接攻撃できない。
(1):相手フィールドの表側表示モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを破壊し、破壊したモンスターの元々の攻撃力分のダメージを相手に与える。

バーンダメージを与えられる!

効果自体はそこまで弱くわないですが、素材もそれなりですから、入れる理由が薄いカード。

破壊→バーンダメージを当たられエンドカードになることも多いと思うのですが、シザータイガーを出すほうが多くのカードを破壊できるため、実際選ばれる場面はすくないです。

採用は0枚

デストーイ・マッド・キマイラ

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融合・効果モンスター
星8/闇属性/悪魔族/攻2800/守2000
「デストーイ」モンスター×3
このカードは融合召喚でしか特殊召喚できない。
「デストーイ・マッド・キマイラ」の(2)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):このカードが戦闘を行う場合、
相手はダメージステップ終了時まで魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
(2):このカードが戦闘で相手モンスターを破壊し墓地へ送った時に発動できる。
そのモンスターの攻撃力を半分にして自分フィールドに特殊召喚する。
(3):このカードの攻撃力は、元々の持ち主が相手となる
自分フィールドのモンスターの数×300アップする。

ダメステ時効果を発動できなくさせる効果、破壊したとき自陣に特殊召喚する効果、攻撃力が上がる効果

めちゃくちゃ素材が重いため、一般的なデッキでは使われません。

一般的な構築だと、シザータイガーがいるため、②の効果を使いことはないでしょう。

使うならば、DTモドキやいくつかの魔法罠を駆使する専用構築にしましょう。

ビジュアルは非常にタイプですから使ってみたいですね。

 

採用は0枚

関連魔法個別解説

数が多いため、実際採用の余地があるカードだけ紹介します。

トイポット

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永続魔法
(1):1ターンに1度、手札を1枚捨てて発動できる。
自分はデッキから1枚ドローし、お互いに確認する。
確認したカードが「ファーニマル」モンスターだった場合、
手札からモンスター1体を特殊召喚できる。
違った場合、そのドローしたカードを捨てる。
(2):このカードが墓地へ送られた場合に発動できる。
デッキから「エッジインプ・シザー」1体または
「ファーニマル」モンスター1体を手札に加える。

一枚ドローして捨てるor特殊召喚する効果ファーニマルかシザーをサーチする効果

ベア・ウィングとのコンボにより手札を増やすことができる超強いカードです。

副葬で送ることで、副葬が実質のファーニマル増援にもなる優れもの。

 

①の効果はそこまで期待できません。当たったらラッキーくらいで使いましょう。

チェーンとウィングを墓地に送る意味で使うことが多いです。

 

文句なしの3枚採用です。

魔玩具補綴

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通常魔法
「魔玩具補綴」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):デッキから「融合」1枚と「エッジインプ」モンスター1体を手札に加える。

融合とエッジインプを手札に加えられるカード

1枚使って2枚になるカード。

ファーニマルに足りなかった効果を詰め合わせています。

 

問答無用で融合と素材を手札に加えられるため、弱いわけがないですよね。

これまでシザーは割とサーチできていましたが、チェーンもサーチできるように。

そして、チェーンからもサーチできるためべらぼうに相性がいいです。

www.kurokami-cc.com

 3枚採用です。

魔玩具融合

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通常魔法
「魔玩具融合」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):自分のフィールド・墓地から、
「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを除外し、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。

フィールド墓地から融合できるカード

超パワーカードです。

特に出したいのはもちろんシザータイガーとウルフです。

シザータイガーならばのカードすべて破壊も夢ではありませんし、ウルフなら8000削り取ることも可能

チェーンでサーチできるものうれしいですね。

手札に持ってこれれば勝てることが多いです。

 

採用は1枚で良いでしょう。

デストーイ・ファクトリー

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永続魔法
「デストーイ・ファクトリー」の(1)(2)の効果は
それぞれ1ターンに1度しか使用できない。
(1):自分の墓地から「融合」魔法カードまたは「フュージョン」魔法カード1枚を除外してこの効果を発動できる。
自分の手札・フィールドから、
「デストーイ」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体をエクストラデッキから融合召喚する。
(2):このカードが墓地へ送られた場合、
除外されている自分の「魔玩具融合」1枚を対象として発動できる。
そのカードを手札に加える。

墓地の融合を除外して融合を打てる効果

特にサーベルタイガーを出すのに便利です。

 

チェーンが手札にあればこのカードを持ってくることができますね。

基本的に補綴から動くことが多いので、後攻の場合で手札に素材がある場合はこのカードを、墓地に素材が多いときは魔玩具融合を使い分けましょう。

 

一枚で動けるカードではないため、デッキの枠が足りなくなったら抜く候補ですが、強いため採用しています。

採用は0から1

デストーイ・リニッチ

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通常魔法
(1):自分の墓地の「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを特殊召喚する。
(2):墓地のこのカードを除外し、除外されている自分の、
「ファーニマル」モンスターまたは「デストーイ」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを墓地に戻す。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

デストーイ専用の蘇生と、除外されているモンスターを墓地に戻す効果

チェーンでサーチできる蘇生ということで強いですし、除外されているモンスターを墓地に戻せるため魔玩具融合のパワーをあげれます。

 

サーチできるので差別ができていますが、入れるならば死者蘇生を優先することが多いでしょう。

罠を乗り越えることが多くなるため採用候補ではあるかも。

死者蘇生すら入れていないデッキですので採用されないかな。

採用は0か1です。

相性の良いカード

ファーニマルは単体でも十分動けるデッキですが、ほかのカードを組み合わせるともっと動きやすくなります。

いくつかあるので見ていきましょう。

ブリリアントフュージョン

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永続魔法
「ブリリアント・フュージョン」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):このカードの発動時に自分のデッキから
「ジェムナイト」融合モンスターカードによって決められた融合素材モンスターを墓地へ送り、
その融合モンスター1体を、攻撃力・守備力を0にしてエクストラデッキから融合召喚する。
このカードがフィールドから離れた場合にそのモンスターを破壊する。
(2):1ターンに1度、手札の魔法カード1枚を捨てて発動できる。
このカードの効果で特殊召喚したモンスターの攻撃力・守備力は相手ターン終了時まで元々の数値分アップする。

デッキ融合できるカード。

実際に融合を使ってみると、デッキ融合の強力さが身に染みますね。

ファーニマルに入れると、単に融合モンスターを特殊召喚する以上のはたらきをします。

融合するのはジェムナイトセラフィ

融合・効果モンスター
星5/地属性/天使族/攻2300/守1400
「ジェムナイト」と名のついたモンスター+光属性モンスター
このカードは上記のカードを融合素材にした融合召喚でのみ
エクストラデッキから特殊召喚できる。
このカードがフィールド上に表側表示で存在する限り、
自分のメインフェイズ時に1度だけ、
自分は通常召喚に加えてモンスター1体を通常召喚できる。

素材指定がジェムナイト+光属性モンスター。また、召喚権を一度増やすことができます。

光属性が素材ということが重要です。

ファーニマルで最も墓地に送りたいカードはファーニマルウィング

ウィングも光属性ですから非常に相性が良いのです。

 

また召喚権が増えるため、ドッグns効果オウルサーチ→オウルns効果融合サーチとつながります。

 

ファーニマルではベアウィングを使えるかどうかが大事ですから、墓地にウィングを送れるカードは非常に強力。

デッキにジェムナイトモンスターを入れなければいけないのが少し難点ですが、ブリリアントフュージョンはファーニマルとすごく相性が良いです。

初動で握りたいため、ブリリアント型にするなら3枚採用です。

壊獣

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通常魔法
「妨げられた壊獣の眠り」は1ターンに1枚しか発動できない。
(1):フィールドのモンスターを全て破壊する。
その後、デッキからカード名が異なる「壊獣」モンスターを
自分・相手のフィールドに1体ずつ攻撃表示で特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは表示形式を変更できず、
攻撃可能な場合は攻撃しなければならない。
(2):墓地のこのカードを除外して発動できる。
デッキから「壊獣」モンスター1体を手札に加える。
この効果はこのカードが墓地へ送られたターンには発動できない。

便利な壊獣セット。

ファーニマルは何度も言いますが、後攻ワンショットが得意なデッキ。

先行で制圧系統のモンスターを立てられれば何もできないですし、破壊耐性なんて天敵です。

そんなモンスターを解決してくれるのが壊獣モンスター。

妨げは単純に2枚目以降のブラックホールになりますし、壊獣をサーチすることもできます。

妨げ3+壊獣4枚と、スペースを食ってしまうのが難点ですので、妨げ抜きで壊獣2枚のみ採用でもよいでしょう。

後攻型なら絶対壊獣は必須でしょう。

まとめ

ファーニマルの個別解説を行ってきましたがいかがでしょうか。

また後日、カテゴリー外のカードと、デッキレシピを書こうと思います。

 

デッキの自由度がそこまで高いデッキではないため、使われるカードとそうではないカードの差が大きいですが、改めて見直すと使ってみたくなるカードも多いです。

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